Эффективная геймификация. Примеры маркетинговых кейсов, которые вдохновляют

Методики геймификации стали активно использоваться на западе относительно недавно. В России же и сегодня не так много примеров успешных рекламных кампаний, которые бы качественно вовлекали пользователей, а, кроме этого, приносили бы и какой-то ощутимый профит. А между тем, настоящая игра с клиентом - это всегда увлекательно и это всегда эмоции. Более 46 млн. просмотров красноречиво нам об этом говорят

И да, кто теперь не знает этого славного мальчугана:

К сожалению, не всегда понятные действия маркетологов влекут за собой еще большее непонимание того, что же такое геймификация. Неужели просто раздача бейджей и призов за участие в конкурсах?

В том то и дело, что нет! Сегодня мы попытаемся найти и разобрать некоторые западные кейсы, в которых геймификация использовалась на более сложных уровнях и даже приносила пользу организации.

Пример Samsung. Всем известный гигант, который производит электронику и технику решил использовать геймифицированные приемы в своем маркетинге. Платформой для эксперимента выступил сайт компании. Задачей было еще более сильное вовлечение пользователей, а метрикой эффективности были обозначены продажи через сайт. Довольно понятные цели и обычная платформа (сайт компании) для маркетинговой активности.

Что сделала компания? Маркетологи просто использовали внешнюю игровую атрибутику, особо не вдаваясь в подробности проекта. Они не создавали игру, которая бы вовлекала настолько сильно, что побуждала бы людей именно играть. Вместо этого были использованы очень простые игровые элементы: бейджи, рейтинги, доски почета. Пользователи лайкали, расшаривали посты и получали определенные преимущества по сравнению с другими участниками сайта.

Вывод. Это самый простой и примитивный пример использования элементов игр в маркетинге. Пользователя фактически заманивают в игру внешними атрибутами. Бейджи, значки и рейтинги являются не более чем отдельными элементами игровых механизмов. Тем не менее, как видно из примера, даже такое примитивное решение может приносить плоды. А что будет, если еще и механику проработать?

Геймификация на остановках. Одна известная компания, которая занимается производством товаров для занятия спортом, решила геймифицировать остановки транспорта.

С одной стороны - это интереснейший социальный проект. С другой стороны - мощнейшая пиар-акция. Люди волей-неволей будут запоминать брендированные остановки.

В Скандинавии в зимнее время года были сооружены специальные остановки, которые предлагали людям не сидеть на скамейках и мерзнуть, ожидая транспорта, а махать руками, прыгать, скакать. Это было похоже на видеоигру, ведь люди активно включались в процесс “прыгания-беганья”. После того, как пользователи набирали определенное количество очков, остановка начинала выделять тепло, а потом постепенно охлаждаться. Для следующей “порции” нужно было опять приложить усилия.

Какие игровые механики заложены в этот концепт?

Во-первых, стимул выполнять действие. Зимой на остановках холодно, так что у людей были все основания делать что-то, чтобы стало теплее, а сделать это можно было только играя в игру.

Во-вторых, соревновательный фактор.

В-третьих, цикличность игры - нужно было выполнять действия циклами, когда остановка становится опять холодной.

Вывод. С помощью различных социальных акций, в которых были применены принципы геймификации, можно повысить уровень вовлечения с пользователями, провести мощнейшую пиар-акцию и вдобавок добиться диалога. Ну кто после встречи с такой остановкой останется равнодушным и не захочет написать отзыв, пост в соцсети, разместить фото?

Вот еще, кстати, весьма живой пример

Концепт геймификации для занятий бегом и фитнесом. Наиболее популярными могут быть методики геймификации, которые позволяют улучшать пользователям свои спортивные результаты. Например, достигать успехов в беге, занятиях спортом. Есть люди, для которых не нужна дополнительная мотивация, чтобы бегать по утрам. Но, таких меньшинство. Большинству все же тяжело справиться с желанием поваляться на диване вместо того, чтобы идти на занятия спортом.

Поэтому геймификация в сфере управления здоровьем и физическими достижениями - одно из самых перспективных направлений. Две минуты чистого счастья:

Компания Nike решила выпустить приложение, которое бы мотивировало людей как можно чаще использовать потенциал фирменных кроссовок Nike, то есть, чаще бегать и заниматься спортом. В основе приложения - жажда накапливать результаты и соревноваться с друзьями за лучшие достижения.

Геймифицированное приложение отслеживает, сколько калорий было сожжено в ходе тренировок, какой километраж прошел (или пробежал) пользователь, каких результатов достиг за тренировку.

В приложении можно прокладывать маршруты, бросать вызовы друзьям, ставить личные цели, вести свой блог и так далее.

Приложение от компании Nike напоминает полноценно разработанную игру. Однако, в ней может не хватать вовлечения. Если пользователь не включит воображение, ему будет сложно поддерживать интерес к приложению. Другое дело - добавить еще более сложные, но в то же время интересные механики взаимодействия. Были примеры создания приложений, которые погружали пользователей в немного другую реальность. Целью там было не достижение спортивных целей, а получение пользователем удовольствия от самого процесса игры. Можно считать, что получение удовольствия от процесса - это один из самых мощных игровых мотиваторов. Поставленная цель достигается как будто сама собой если процесс вовлекает и нравится пользователю.

Эффективная геймификация - это комплекс инструментов, который позволяет не только получать результаты по прошествии времени, а и доставлять удовольствие от самого процесса игры.

Эффективная геймификация - достаточно сложный продукт, поэтому многие компании пока что удовлетворяются тем, что используют лишь элементы игровой эстетики вместо того, чтобы заниматься механикой и динамикой игры.

Если вы хотите разработать собственный проект по геймификации, то приготовьтесь к тщательному анализу поведения пользователя, сконцентрируйтесь на целях игры и поймите, какую пользу, в первую очередь, получит клиент… ну, а затем, уже и вы :).

И да, напоследок пример гениальной на мой взгляд истории розыгрыша 20 билетов от Heineken


Ольга Владыко

Работает в компании TemplateMonster уже более 8 лет. В своей работе стремится только к положительным результатам. Ответственна, старательна, трудолюбива.